HY+ Pelillisyys koulutuksessa ja osaamisen kehittämisessä
Kevät 2019
Ajatuksia miten pelillisyyttä ja pelillistämistä voi hyödyntää lukiossa
Pelillistäminen lukiokoulutuksessa toimii mielestäni parhaiten hyödyntämällä pelien koukuttavaa ja sosiaalista ulottuvuutta. Tämä on kannattavinta toteuttaa kurssien perusteiden hallinnan ja testaamisen kanssa, jolloin selkeä opintopolku, johon on siroteltu erilaisia pelillisiä elementtejä, ylläpitää opiskelijan kiinnostusta kurssia ja aihetta kohtaan. Näin hänen motivaationsa todennäköisesti kasvaa ja hän suorittaa kurssin myös loppuun saakka. Haasteena tässä on luonnollisesti minkälaiset pelit sopivat eri oppiaineisiin ja ovat tarpeeksi haastavia erilaisille opiskelijoille. Mikäli pelit ovat vaikeasti ymmärrettäviä, liian haastavia tai helppoja, opiskelija todennäköisesti turhautuu niihin, eikä niistä tällöin ole hyötyä. Tietysti oppimisympäristö asettaa omia rajoituksiaan pelillisyyden tekniselle toteuttamiselle.
Päivälukiossa on helpompi toteuttaa pelien sosiaalisia ulottuvuuksia, koska tämä tutkitusti saa ihmisen ponnistelemaan enemmän pärjätäkseen vertailussa muihin. Tässä on vaarana, että kilpailuasetelma menee liian pitkälle ja voittamisesta tulee oppimisen sijasta pelien pääasia. Osa opiskelijoista voi myös kavahtaa ja luovuttaa kilpailuasetelman edessä.
Etälukiossa yhdessä ongelmien ratkaiseminen, ja monet muut opiskelijoiden välistä vuorovaikutusta vaativat pelit, ovat vielä teknisessä mielessä vaikeaa, vaikka tähänkin on koko ajan parempia työkaluja. Pelillistäminen olisi kuitenkin kaikista hedelmällisintä etälukion kursseilla, koska periaatteessa ohjausta ja kurssien suorittamista voi pelillistää. Uusiin kurssiaihioihini olen alkanut integroida h5p-palvelun kautta tehtäviä upotettavia pelejä, joiden avulla toivon saavuttavan pelien hyötypuolia kursseille. Nämä kurssit kuitenkin alkavat lukuvuodella 2019-20, joten niiden tuloksia pitää odottaa. Tärkeää on pystyä ylläpitämään vuorovaikutusta opettajan ja opiskelijoiden välillä, jotta pelien vaikutuksesta saa palautetta. Laajemmissa peleissä, esimerkiksi roolipelaamisessa, purku on iso osa oppimiskokemusta, mutta sopii paremmin kontaktiopetukseen.
Jyrki Puikko
- Mikä on peli
- Pelissä pitää olla rakenne /systeemi ja säännöt (miten pelataan ja tavoite miten peli voidaan ”voittaa”). Simulaatio jatkuu, pelin pitää päättyä jossakin vaiheessa
- Taikapiiri: pelin pelaajat ja katsojat ovat sen sisällä
- Mobiilipelien luomiseen: https://seppo.io/fi/
- Pelien rakenteita
- Rakenne määrittelee pelin
- Mikä on pelin tavoitteena, miten sen voi voittaa?
- Alustalla tai visuaalisella ilmeellä ei niin väliä.
- Ennustus: arvaus tai todennäköisyys, esim. kivi-paperi-sakset
- Selviytyminen ja tuhoaminen
- Rakentaminen: oman alueen rakentaminen. Simulaatiot (esim. SimCity). Minecraft; voitu rakentaa tietokone, kokonainen maa jne.
- Keräily (Käsitteiden keräily tietystä aiheesta, esim. eduskunta tai lain syntyminen. Tässä myös palapeli voisi toimia hyvin)
- Jahtaaminen
- Kaupankäynti. Yhteistyö toisten kanssa. Eri resurssit, joita pitää jakaa ja yhdistää.Huomattu, ettei tuntemattomien kanssa käydä niin paljon kauppaa, edes koulutuspelissä.
- Race to the end. Kuka on maalissa ensimmäisenä.
- Mysteeripeli: ratkaistavia arvoituksia. Vaikea rakentaa sopivalle vaikeustasolle (vaikea sovittaa lähikehityksen vyöhykkeelle).
- Rihmastopelit: pelaajan päätökset vaikuttavat lopputulokseen. Valinta synnyttää uuden valintatilanteen. Lopputulos voi olla aina eri. (Toteutusajatus: ensimmäisen/toisen maailmansodan eteneminen. Opiskelija tekee valintoja)
- Mikä peleissä innostaa
- Koukuttuminen vs. addiktio: koulutuspeli on hyödyntää koukutusmekanismeja, muttei pyri synnyttämään addiktiota. Peliaddiktio liittyy yleensä muihin elämän ongelmiin.
- Koukuttavia elementtejä peleissä:
- Kehittyminen: oppijan taitojen kehittyminen. Kokemus pärjäämisestä/oppimisesta. Pelin kehittyminen, jossa tarina kehittyy, taso vaikeutuu. (Erilaiset oppimistehtävät, esim. yhteiskuntaopin kurssin aiheiden tarinallistaminen)
- Irtaantuminen (Immersio, flow-tilan saavuttaminen / virtaus)
- Haastetason sopivuus: Sopiva haastetaso mahdollistaa flown. Pelien vaikeustaso muuttuu pelaajan taitojen mukaan. (alkutesti määrittelee lähtötason. Lähikehityksen vyöhykkeen optimointi.)
- Aika pelielementtinä: 1 min peliaikaa, pitää saada mahdollisimman paljon pisteitä. Koukutus, jos vaikka vielä kerran yrittäisin, eihän tähän mene kuin minuutti. (käsitepreppaus esim. älypää-tyyppisesti tms. vertailu muiden pisteisiin. Yhdistelytehtävä, teeman sopivien sanojen/asioiden klikkailu)
- Sosiaalinen palaute ja kilpailu:
- kokemus yhteenkuuluvuudesta
- pärjääminen kavereita vastaan
- pelimekaniikka, joka vaatii ”paljon pelaamista”
- ryhmäpaine. Tarvitaan useampi pelaaja, jotta selvitään haasteista
- Sosiaalinen palkinto. Peleissä palkintoja ja saavutuksia, joita voi verrata muihin.
- Toisto: ihmisen psyykessä jotain, mikä rakastaa toistoa (ks. aika), esim. tetris. Flow:n saavutus, taitojen kehittyminen.
- Taitojen kehittyminen: haasteiden vaikeutuminen ja niistä selviytyminen. Vaikeimmista tasoista hienompia palkintoja (koulutuspeleissä vaarana mennä ulkoisen motivaation puolelle, jolloin ei enää toteuteta opiskelijan omaa sisäistä halua oppia). Itsensä voittaminen/haastaminen. Virtuositeetin saavuttaminen, mikä vaatii jo paljon reflektiota ja halua taitojen kehittämiseen.
- Palkinnot: trophyt ”olet saavuttanut tason kaksi”.
- Löytöretkeily: (mobiilitehtävän tekeminen, esim. kuvaa kunnan ylläpitämiä asioita lähiympäristöstäsi)
- Lähes onnistuminen: esim. pelikoneet. Pelaajan aivojen reaktio lähes sama kuin voitossa. ”Pakko kokeilla uudestaan”, jotta saavuttaa halutun tason. Taitopelit vs. onnipelit.
- Erilaiset mahdollisuudet päästä peli läpi: mahdollistaa pelin sopimisen erilaisille pelaajille sekä pelin tuoreuden seuraavilla pelikerroilla. (autonomia/vapaus)
James Paul Gee: What video games have to teach us about learning and literacy
Tosiasiassa peli ei opeta, eikä edes ole oikeastaan enää peli, jos se on täysin vakava (Klabbers, 2009). Jo pitkään on tiedetty, että opettaakseen jotakin tiettyä suunniteltua sisältöä, pelin on oltava tarpeeksi mutta ei liian haastava (Carlson & Misshauk, 1972) ja riittävän mutta ei liian viihdyttävä (Henriksen, 2008). Hyvä opetuspeli motivoi pelaamaan omalla pelillisyydellään, tarjoaa selkeän, kertautuvan opetussisällön, ja sisältää pelikokemuksen jälkeisen ohjatun purku- ja palautekeskustelun, jolla ohjaaja voi varmistaa, että opittu aines pitää sisällään ainakin/myös sen, mitä opetussuunnitelmassa pelillä halutaan välittää (Whitton, 2009; Harviainen, Lainema & Saarinen, painossa).
Opettaja ei voi luottaa siihen, että peli itsessään olisi tarpeeksi motivoiva opettamaan
Opettajan tulee paneutua välineisiinsä ja miettiä, mitä niillä voisi – rajoitustensa puitteissa – välittää (Whitton, 2009).
Hyvällä alustuksella ja taitavalla purkamisella lyhyestäkin pelistä saa laadukasta oppimismateriaalia – vaikkapa harjoitteluympäristönä, keskustelun pohjana, tai ankkuroimaan aiemmin opittua
Haasteita pelillisessä oppimisessa on oikeastaan vain kaksi: ensinnäkin, ne vaativat väistämättä opettajalta aikaa ja innostusta paneutua uuteen työmuotoon perinteisen oppikirjaopetuksen lisäksi. Toiseksi, pelillisen oppimisen arvostelu on usein hankalaa. Itse pelisuorituksen arvostelu sellaisenaan, vaikkakin yhä suosittua, antaa epäluotettavia tuloksia (Harviainen, Lainema & Saarinen, painossa). (Pitää irtautua perinteisestä arvioinnista)
Tarvittava, muihin ryhmiin vertailukelpoinen arviointi voidaan sitten suorittaa esimerkiksi perinteisellä kokeella viimeisen pelikerran jälkeen, reflektiivisillä esseillä, joita tehdään pelikertojen välissä ja jälkeen, tai oppimispäiväkirjoilla joita kirjoitetaan pitkin matkaa.
Pelillisessä oppimisprosessissa keskeistä on se, että pelaajien tekemät valinnat vaikuttavat pelin etenemiseen. Pelaaja tekee valinnat oman ymmärryksensä pohjalta tarinan kehyksessä. Peleihin suunniteltujen valintatilanteiden kautta pelaaja edistyy tavoitteissaan. Pelaajan pelimotivaation kannalta suunnittelijan, eli opettajan, peliin luoma palautejärjestelmä on tärkeä. Sen kautta pelaaja saa tietoa edistymisestään.
Valintatilanteisiin pelillisen opettaja liittää samalla tiedonhankintatehtäviä tai yhteisöllisen tiedonhankinnan työtapoja. Valinnat vaikuttavat edelleen pelaajan tai pelitiimin tekemiin uusiin valintoihin
Tarina on työkalu hahmottaa ympäristöä. Tarinan avulla synnytetään tapaus, jota tutkitaan. Samalla syntyy tarve hankkia tietoa. Havainnot ympäristöstä jalostuvat tulkinnaksi, sulautuvat aikaisempaan tarinaan ja ovat edelleen uusien havaintojen tarttumapintana. Samalla toteutuu kokemuksellisen kehän (Kolb 1984) kaksi ulottuvuutta, käsitteellistämisen, sekä kokemuksen ja toiminnan taso.
Pelillistäminen voidaankin siis määritellä palvelu- tai järjestelmäsuunnitteluksi, jolla pyritään herättämään samanlaisia psykologisia vaikutuksia, joita pelitkin tuottavat. Tämän lisäksi oleellista pelillistämiselle on usein se, että se pyrkii kannustamaan johonkin toimintaan tai käyttäytymiseen (kuten oppimiseen, liikuntaan tai vaikkapa vihreämpään kuluttamiseen). Jotta voimme ymmärtää pelillistämistä laajemmin, tulee hahmottaa siihen liittyvät kolme eri ulottuvuutta: 1) palvelusuunnittelu, 2) tavoiteltavat psykologiset vaikutukset, ja 3) tavoiteltava käyttäytyminen (Huotari & Hamari, 2012).
Pelisuunnittelu pääasiallisesti yrittää tehdä pelistä mahdollisimman hyvän, kun taas pelillistäminen pyrkii lisäämään jonkun muun järjestelmän tai palvelun arvoa ja tekemään siitä motivoivamman.
Pelillistämistä on erityisesti käytetty motivoimaan sellaiseen käyttäytymiseen, joka on yksilölle hyödyllistä, mutta erinäisistä syistä vaikeaa aloittaa. Tällaisia toimintoja usein yhdistää se, että niiden hyödyt kokonaisuudessaan realisoituvat vasta pidemmällä tulevaisuudessa, kuten opiskelu, terveelliset elämäntavat tai kestävä kulutus. Siten pelillistäminen voidaan mieltää positiiviseksi holhoamiseksi.
Toisaalta pelillistämistä on tähän mennessä sovellettu monissa yhteyksissä yksinkertaisesti lisäämällä palveluihin vaikkapa pisteitä, joita voi ansaita palvelukehittäjän mielestä tärkeistä toiminnoista palvelussa. Tutkimus kuitenkin osoittaa, että näillä mekanismeilla ei välttämättä ole pitkällä tähtäimellä juurikaan vaikutusta (Hamari, 2013; Farzan ym., 2008; Hamari ym., 2014), vaan pelillistäminen jää usein päälleliimatuksi kuriositeetiksi. Pelillistämistä tulisikin ajatella holistisemmin, koko palvelun/aktiviteetin läpäisevänä suunnitteluna. Se tulisi hahmottaa tavoitteena kasvattaa palvelun/aktiviteetin vetovoimaisuutta pitkällä aikajänteellä sen sijaan, että käyttäjää yksinkertaisesti palkittaisiin jokaisesta kehittäjän mielestä hyödyllisestä käyttäjän toiminnasta.
Pohdintaa:
Miten oppimiseen ja koulutusjärjestelmään voidaan saada enemmän samaa rakennetta kuin peleihin, koska niin moni on valmis uhraamaan aikaa ja vaivaa peleihin, muttei kouluun? Pitäisi hahmottaa koulutusjärjestelmän ja oppimisen nykyiset rakenteet ja hahmottaa mitkä elementit tekevät parhaista peleistä, niin koukuttavia. Tavoitteet, tehtävät, rakenne ja palaute pitää olla linjassa.
- Pelillistäminen koulutuksessa
- Parhaimmillaan pelillistäminen on silloin kun se saa ihmiset haluamaan sen tekemistä. Se on hyvää, kivaa, hauskaa tms.
- Peli ja opetettava aihe ei ole pelillistämistä. Seuraa epäonnistuminen
- Sisältö edellä:
- Mitä haluan opettaa tai kouluttaa?
- Mitä sen oppiminen vaatii (motorisia, kognitiivisia taitoja, rakenteiden hahmottamista, yhteistoimintaa jne.)
- Palveleeko peli tämän asian oppimista? Pintasuuntautunutta vai syväsuuntautunutta oppimista?
- Esim. eduskunnan opettaminen liveroolipelinä. Toimii todennäköisesti paremmin kuin luento.
- 1-2-1: 1 opeteltavat asiat (säännöt, käänteinen oppiminen, perustietojen hallinta), 2 itse peli (tunnekokemuksen luominen), 1 reflektointi (mikä toimi, mikä ei)
- Hyvä peli:
- Kiinnostava mekaniikka (palvelee asiaa, selkeä jne.)
- Sopiva haastetaso (mieluummin vaikeaa, koska on helpompi helpottaa peliä kuin vaikeuttaa)
- Yllätyksellisyys (ihmiset haluavat tulla yllätetyiksi)
- Narratiivi (helpottaa toimimista ja hahmottamista)
- Yhteistoiminta
- Ihminen vs. ihminen – ihmiset vs. peli – ihminen vs. peli
- Pienet voitot pelissä
- Välivoittoja, pieniä voittoja, pieniä onnistumisen kokemuksia
- lisäävät motivaatiota (jokainen pelaaja saa jotakin pelistä, vaikka ei ”voittaisikaan” peliä.)
- Mihin pelipedagogiikka soveltuu?
- Motoristen taitojen harjoitteluun (pistesysteemi, palkinnot, taitojen pilkkominen osiin ja välitavoitteet)
- Rakenteiden harjoitteluun (miten esim. eduskunta toimii, miten kaavat toimivat, simulaatio, ym.)
- Sisältöjen opetteluun (historialliset, yhteiskunnalliset liveroolipeli, joissa todellisuuspohja)
- Ryhmätaitojen harjoitteluun (vuorovaikutuspelit, yhteistoiminnalliset pelit, joukkuepelit, liveroolipelit, pöytäroolipelit, tietokonepelit)
- Vuorovaikutuksen harjoitteluun
- Tunteiden harjoitteluun
- Mielikuvitus rajana. Muista kuitenkin:
- Eri pelialustoilla eri vahvuudet
- kaikki opetettavat sisällöt eivät tule tehokkaammin pelaamalla
- Oppimisen motivaatio lähtee usein opettajan motivaatiosta sekä oppilaan ja opettajan välisestä suhteesta
- Jokaisella on erilaisia vahvuuksia oppimisessa
- Kokonaisuuden pilkkominen pienempiin kokonaisuuksiin. Kuinka moni oli tehnyt tehtävän (prosenttilukuna). Voi motivoida opiskelijoita.
- Oman pelin suunnittelu 1
- Kysymykset, jotka ohjaavat pelin suunnittelua:
- Mikä on koulutettava sisältö?
- Koulutettava sisältö määrittelee vahvasti, minkä muotoinen peli sitä voi palvella
- Millaisen pelin haluan suunnitella?
- Liveroolipeli, roolipeli, lautapeli, toiminnallinen kokonaisuus?
- Miten haluamani peli on synkassa koulutettavan sisällön kanssa ja palveleeko se sitä?
- Jos ei palvele, voisinko vaihtaa koulutettavaa sisältöä?
- Mitä taitoja pelaaminen vaatii?
- Ovatko pelin taidot synkassa sisällön kanssa?
- Vaatiiko liikunnallisuutta, nopeutta, ongelmanratkaisukykyä, pelitietoutta, ryhmätaitoja?
- Miten peli voitetaan?
- Onko voittajia yksi vai enemmän? Pelataanko ryhmissä? Pelataanko muita pelaajia vai peliä vastaan?
- Eri voittotaktiikat palvelevat erilaista oppimista – purki tärkeää
- Pelin jälkeinen purku sitoo pelin opittavaan asiaan.
- Mitkä ovat pelin säännöt ja/tai pelimekaniikka?
- Huomioitavia asioita: kuinka paljon toivon mihinkin? Onko turvallisuuskysymyksiä? Onko mahdollisuutta huijaamiseen ja miten vältän sen (sallinko sen)? Miten sitoutan pelaajat peliin? Miksi pelataan, eikä tehdä tätä eri tavalla / perinteisellä tavalla? Perustelut pitää olla kunnosa
- Aikarajat, kilpailu, nopeudesta palkitaan tms. valintoina pelimekaniikassa.
- Miten puran pelikokemuksen?
- Pelikokemuksen prosessointi jälkeenpäin on elinehto oppimiselle ja tunnekokemuksen sitomiselle opittuun
- Kuinka paljon tarvitsen aikaa? Miten huolehdin siitä, että jokainen tulee kuulluksi? Tarvitaanko pelin jälkeen etäisyyttä peliin, jotta sitä voidaan purkaa opituksi? Miten huolehdin toivomieni oppisisältöjen tulevan käsitellyksi, jos ne eivät ole tulleet esiin pelin sisällä?
- Etälukiossa/etäoppimisessa omat haasteet tämän osalta. Reflektio-osio/itsearviointi pelin jälkeen on yksi vaihtoehto.
- Mikä kaikki voi mennä pieleen?
- Tietokonepelejä testataan sadoilla pelaajilla ennen julkaisua, ja palautteen perusteella tehdään muutoksia peleihin.
- Kaikilla ei ole samaa mahdollisuutta, mutta hyvä simuloida ainakin mielessä tai kavereiden, mitä kaikkia asioita pelissä on, jotka voivat mennä pieleen, ja miten näissä toimitaan ja miten jotkut aukot voidaan paikata.
- Miten aloitan pelin, miten innostan pelaajat?
- Ainakin ensimmäisellä kerralla peliä testatessa on hyvä pohtia itselleen vähän käsikirjoitusta, miten innostan peliin, miten ohjeistan pelin, miten otan huomioon sen, jos joku ei halua pelata? Ja tärkeää: miten teen itselleni tästä mahdollisimman mukavan kokemuksen. (Tarpeeksi simppeli kuitenkin, ettei hitaampikaan putoa kelkasta pelin aikana.)
- Oman pelin suunnittelu 2
- kysymys: mikä on koulutettava sisältö?
- Työpaikala on ollut hieman kommunikointihaasteita.
- Työyhteisötaitojen ja vuorovaikutustaitojen kehittäminen
- Millaisen pelin haluan suunnitella?
- Liveroolipelin/simulaation, jossa työyhteisö vapautuu omista rooleistaan ja tutkii kommunikaatiota toisesta näkökulmasta, mutta joka siirrettävissä kuitenkin työyhteisöön
- Kyseessä voisi olla historiallinen työyhteisö, jolla on joku ongelma, ja ongelman ratkaisut ovat olemassa pelissä eri pelaajilla, mutta heidän pitää löytää toisensa ja ymmärtää ongelman kokonaisuus, jotta peli saadaan ratkaistua.
- Miten peli voitetaan?
- Pelin voi joko voittaa tai hävitä, riippuen siitä, tuleeko ongelma ratkaistua. Ongelman ratkaisua voi tukea pienillä vihjeillä pelin myötä.
- Mitkä ovat pelin säännöt ja/tai pelimekaniikka?
- Peli on vuorovaikutuspeli, jossa jokaisella pelaajalla on joku roolihahmo. Roolihahmoilla on jokaisella omia taitoja ja asioita, joista toiset pelaajat eivät välttämättä ole tietoisia. Pelin tulisi rakentua sillä tavalla, että näistä salaisuuksista on luonteva puhua.
- Huomioitavia asioita: kuinka paljon toivon mihinkin menevän aikaa? Salaisuudet eivät saisi tulla ihan heti ilmi.
- Onko turvallisuuskysymyksiä? Ei. Suurin haaste on innostaa peliin mukaan.
- Onko mahdollisuutta huijaamiseen ja miten vältän sen? Ei ole, pelinjohtaja johtaa peliä.
- Miten sitoutan pelaajat peliin? Annan heidän vaikuttaa jossain määrin pelin sisältöön ja omiin hahmoihinsa.
- Peli on vuorovaikutuspeli, jossa jokaisella pelaajalla on joku roolihahmo. Roolihahmoilla on jokaisella omia taitoja ja asioita, joista toiset pelaajat eivät välttämättä ole tietoisia. Pelin tulisi rakentua sillä tavalla, että näistä salaisuuksista on luonteva puhua.
- Miten puran pelikokemuksen?
- Pelin jälkeen pidetään tilaisuus, jossa pääsee purkamaan pelikokemusta tunnetasolla, ja jälkeenpäin laajennetaan pelin tematiikkaa työyhteisöön yhdessä pelaajien kanssa. (Ei julistamista, pelaajien tulee itse oivaltaa pelin tavoitteen ja sanoman.)
- Mikä kaikki voi mennä pieleen?
- Pelaajat eivät lähde mukaan peliin, pelaajia on väärä määrä ja kaikkia vihjeitä ei saada peliin, peli tökkii, pelaajat eivät löydä yhteyttä pelin ja tosimaailman välillä.
- Miten aloitan pelin, miten innostan pelaajat?
- Tapaan pelaajat, annan heidän tutustua itseeni ja pelin perusajatukseen, annan vähän aikaa luottamuksen löytymiselle.
Esimerkkejä peleistä
- 2-1-2-1-2-1 (rakennetaan/pelataan, asiantuntija arvio, muokataan, arviointi, muokkaaminen (interventiot/lisäykset), purku
- The Village, voidaan sitoa Euroopan historiaan. Miten ja miksi teemme päätöksiä ja mitkä asiat vaikuttavat niihin.
- Yksilöroolipeli
- The Commune: www.pedagogisktcentrum.se/spel/commune
- EU-päätöksentekoa etäytettynä
- X – 0 – ! (Valmis kysymys. Kone arpoo opiskelijalle jonkin kolmesta ”kortista”. X = pitää vastustaa ja keksiä/etsiä perusteet sille. 0 = pitää puolustaa, perustelut. ! = random fatkta). Jakaminen ja keskustelu. Äänestäminen.